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lunes, 28 de abril de 2014

Videoconferencias en grupo a través de Skype serán gratuitas



Skype anunció que las videoconferencias en grupo a través de su plataforma pasan a ser gratuitas, así como la opción de compartir pantalla con otros usuarios, unos servicios que hasta el momento sólo estaban disponibles para los usuarios "Premium".

El director general de Marketing de Productos de Consumo de la compañía, Phillip Snalune, indicó en una entrada en el blog oficial de Skype que estas opciones pasan a ser gratuitas a partir de este lunes para todos los usuarios de Skype en Windows, Mac y Xbox One.

Skype, que fue adquirido por Microsoft el 13 de octubre de 2011 por 8.500 millones de dólares, había visto durante los últimos años cómo perdía terreno ante su mayor rival, Google Hangout que, entre otras cosas, sí ofrecía de forma gratuita las videoconferencias en grupo y la opción de compartir pantalla.

Tiempo atrás, las llamadas en grupo en Skype también habían sido gratuitas, aunque pasaron a formar parte del paquete de servicios "Premium" a principios de 2011, una modalidad para acceder a la cual los usuarios debían abonarse y pagar una cuota de 9,99 dólares al mes.

Con los cambios anunciados, Skype ha retirado la modalidad "Premium", de manera que a los abonados no se les cobrará ninguna cuota.

"Aunque Skype es conocido por las videollamadas entre dos personas, sabemos que también es fundamental estar conectado con aquellos grupos de personas que más importan: amigos, familia y colegas", indicó Snalune en el blog de la compañía.

"Nos complace anunciar que las videoconferencias en grupo son gratuitas a partir de ahora para todos los usuarios", dijo Snalune, quien se comprometió a que el servicio también esté disponible en un futuro para las plataformas que no sean Windows, Mac o Xbox One.

Las videoconferencias en grupo de Skype permiten poner en contacto mediante vídeo y audio a un grupo de entre tres y diez personas, aunque según la propia compañía de mensajería instantánea, llamadas y videoconferencias, la calidad del servicio es óptima para un grupo de hasta cinco personas.

EFE




Videojuegos made in Perú



El desarrollo de videojuegos en el Perú está creciendo bastante en los últimos años y, prueba de ello, fue la realización -el sábado pasado- de la charla ‘Post-mortems de videojuegos peruanos’, en la que desarrolladores locales expusieron sus más recientes trabajos.

La jornada, organizada por IGDA Perú, se realizó en el auditorio Luis Bustamante Belaunde de la UPC, y me sirvió no solo para conocer las experiencias de los desarrolladores, sino también para notar cómo crece el interés por esta industria en nuestro país.

La charla empezó con Jorge García, de Ambus Studio, quien contó la experiencia de desarrollar el videojuego Time Clash, un proyecto que ya se encuentra en el mercado. Me sorprendió conocer, por ejemplo, que solo dos personas participaron en este videojuego.

Luego, Cristian Flores Shute habló de la creación de Blind Spot, un título multijugador muy llamativo, en el que debemos coordinar con otra persona para pasar fases con obstáculos. Este juego nació durante el Lima Game Jam.

Posteriormente, Michael Barclay, de LEAP Game Studios, presentó Squares, un adictivo videojuego que sufrió una serie de transformaciones antes de salir al mercado. De hecho, al poco tiempo de su estreno, logró colocarse en el primer lugar de ventas en la App Store Perú.

Barclay reveló que el éxito de este videojuego no llegó de la noche a la mañana, ya que tuvieron que tocar muchas puertas, exponer su producto en varios eventos internacionales, con la respectiva inversión económica. Empero, el trabajo está rindiendo sus frutos, al punto que ya está en agenda un port del juego para PlayStation Vita.

Tras un breve receso, en el que pude departir con algunos ponentes, Renzo Guido Evans y Aldo Quispe, de The Boneless, presentaron su juego My Monster Ex’s, un título que nació a raíz de una mala experiencia de Renzo con su exenamorada.

Sin embargo, lo que fue una anécdota negativa se convirtió en un videojuego exitoso, al punto que estuvo entre lo más destacado de la plataforma Newgrounds. Según contaron, ya está en marcha una versión para móviles.

Luego, tocó el turno a uno de los pioneros en el desarrollo de videojuegos en el Perú: Lobsang Alvites, más conocido como Mr. Byte, quien habló de su emblemático título The King of Peru 2: The Final Mecha.

Alvites contó el tortuoso proceso de desarrollo de este videojuego, un título que, pese a ser muy conocido, no llegó a ser redituable económicamente. Aseguró que ya hay una reedición del juego y no descartó una eventual secuela.

Finalmente, Giacomo Preciado y Eric Silva, de Online Studio, presentaron el videojuego de la película ¡Asu Mare!, un título con una mecánica sencilla pero que resulta altamente adictivo.

Ellos contaron detalles del proceso de desarrollo, en el que modificaron varias fases y hasta eliminaron personajes. Se supo, además, que pese a ser un juego con una temática local, ha tenido repercusión fuera de nuestras fronteras.

La charla me dejó la grata sensación de que Perú está bien encaminado en lo que a desarrollo de videojuegos respecta. Como demuestran los ejemplos mencionados, hay calidad humana y lo que nos queda a nosotros, los gamers, es apoyarlos, descargando sus juegos, comentando, aportando con críticas, etc.





Diseñan control de videojuegos que mide las emociones de los jugadores


Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha desarrollado un controlador manual que, mediante la medición de la intensidad de las emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de ánimo de los jugadores.

Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el nivel de dificultad.

"Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el prototipo del controlador.

El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos, que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración.

Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala.

"Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe.

La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro.

Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de dificultad.

El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato.

Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora de tomarse un descanso.

Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en la prevención de accidentes de tráfico.

"Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante podría salvar muchas vidas", indicó.

"Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de Stanford.

EFE

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