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miércoles, 4 de mayo de 2011

Tecnología 3D Inteligente sin lentes







Más allá del avance tecnológico que significa la Nintendo 3DS, tiene una buena cantidad de problemas, muchos de los cuales el MIT ha solucionado con su nueva tecnología 3D inteligente sin lentes, bautizada HR3D. Aunque también está basado en el concepto Parallax Barrier, no solo ahorra batería en dispositivos, sino que sería capaz de ampliar el ángulo de funcionamiento, lo que daría lugar a crear dispositivos más grandes que funcionen bien sin importar la posición desde la que se esté mirando.


Para gente como yo, que por el momento no ha tenido una experiencia 3D gratificante, que se haya dejado de hablar tanto sobre esta tecnología es un alivio. Aún así, todavía estoy interesado en ver cómo sigue desarrollándose, ya que con un poco más de trabajo, puede que se vuelva algo verdaderamente impresionante. El último progreso viene directamente desde el laboratorio del MIT, donde están trabajando en una tecnología sin lentes, similar a aquella de la Nintendo 3DS.

Y no es casualidad que hayamos mencionado la más reciente consola de Nintendo, porque a pesar del avance que significa, tiene varios problemas. Uno de estos es la batería, que dura la mitad que su predecesor —tan solo tres horas— y es esto, entre otras cosas, lo que esta nueva tecnología, llamada HR3D logra mejorar.


Según explican en el Camera Culture Group, perteneciente al Media Lab del MIT, la Nintendo 3DS utiliza tecnología vieja y limitada. Como cualquier otro tipo de tecnología 3D, muestra dos imágenes, una para cada ojo, en dos pantallas LCD paralelas. Por supuesto, esta imagen no ve muy clara, pero cuando le agregas una pantalla con marcas verticales, el efecto cobra vida ante los ojos humanos. El problema, es que esta pantalla divisoria, conocida como Parallax Barrier, tapa la luz, es por eso que los LCD de la 3DS deben brillar el doble de fuerte para compensar la falta de luz y esto drena la batería. El segundo problema, es que las líneas verticales requieren que el usuario se posicione directamente frente a la pantalla para no perder el efecto 3D.

Tal como la consola de Nintendo, la tecnología HR3D tiene dos pantallas con imágenes para cada ojo, pero la diferencia es que la pantalla superior muestra patrones específicos para la imagen que se encuentra en la pantalla inferior. Esta es una pantalla con miles de marcas pequeñas en todas direcciones, por ende, no hay limitaciones sobre dónde debe posicionarse el usuario para captar el efecto 3D. Es por eso que si un dispositivo como la Nintendo 3DS utilizara la tecnología HR3D, no solo ahorraría más batería, sino que mantendría el efecto 3D, sin importar la perspectiva en la que se la mire.

Por el momento el único problema que presenta esta nueva tecnología, es que el algoritmo que utilizan para calcular las formas del Parallax Barrier es muy complejo y consume muchos recursos. Es por eso que actualmente se encuentran trabajando en disminuir la cantidad de recursos necesarios y, una de las posibilidades, es desarrollar un chip que se encargue únicamente de correr esos algoritmos, lo que consumiría muchos menos recursos. Lo que está claro es que la tecnología 3D avanza hacia una dirección mucho más prometedora que la actual.

Fuente: MIT


Crean pantalla 3D de 200 pulgadas que no requiere gafas especiales


3D es la sigla que anda dando vueltas por la red, como saliéndose de cada monitor y envolviendo ideas, prototipos y sentando las bases del entretenimiento del futuro próximo. Ahora un grupo de desarrollo tecnológico japones (NICT) anunció que la construcción de la pantalla 3D más grande del mundo. Una pantallita a la que no le bastarán sus 200 pulgadas para convertirse en record, si no que para lograrlo apelará a utilizar una tecnología que le permita ser visualizada sin utilizar gafas 3D.

El ambicioso proyecto que tiene como objetivo crear la pantalla 3D más amplia del mundo que no requiere gafas especiales para visualizarse no es uno más de los tantos prototipos que habitan parasitariamente en las páginas de tecnología de la web durante un tiempo hasta que caducan por su inactividad, arrastrando las expectativas con ellas. Esta pantalla ya está siendo testeada y sus resultados no paran de generar satisfacción. El objetivo está encabezado por un grupo de ingenieros y científicos reconocidos del Instituto Nacional de Información y Tecnología de la Comunicación (NICT por sus siglas en inglés), oriundo de Japón, que, en otros tiempos, ya desarrolló una pantalla de 70 pulgadas también en 3D y sin la necesidad de utilizar gafas especiales. La idea es crear un marco en donde diferentes participantes puedan interactuar con las imágenes ultra realísticas y a tamaño natural que intentarían evocar con la pantalla, cuyo proceso de elaboración todavía está en desarrollo.


Para crear tamaño lienzo multimedia, los ingenieros debieron utilizar un método en donde la proyección se hiciera desde atrás de la pantalla hacia la audiencia (retroproyección.) utilizando una pantalla de acrílico con la capacidad de dejar pasar las imágenes sin distorsionarlas. El hardware utilizado por el NICT incluye 60 proyectores que trabajan de forma independiente apostándose en diferentes puntos, por lo que logran crear la técnica llamada paralaje, que al trabajar con la desviación angular y diferentes puntos de percepción, permitiría una visualización en tres dimensiones sin necesidad de gafas 3D que, como es sabido, tienen tantos seguidores como detractores. Las dimensiones de la pantalla han quedado limitadas a la nada despreciable medida de 200 pulgadas, porque la idea del NICT es crear un producto que también pueda ser comercializado para utilizarse en museos, institutos y demás establecimientos donde la interacción a tamaño real con proyecciones de alta calidad puedan ser utilizados para distintas actividades.

En una primera versión de esta pantalla 3D, surgieron las complicaciones previsibles que suponían las diferencias de brillo, contrastes y otros efectos asociados a la iluminación, y los científicos del NICT se encontraron con un efecto llamado Strip Noise, traducible como franja o tira de Ruido, producto del efecto de paralaje. Esta combinación de pequeñas adversidades los llevó a pensar el siguiente paso, el cual resultó ser la compensación artificial de condiciones lumínicas con LEDs, haciendo las veces de Photoshop (o GIMP, tranquilos) para retocar un escenario poco favorable. Lo dicho, esperamos con ansias un video y en cuanto lo tengamos, actualizaremos esta nota con el mismo. Estate atento.

Fuente: NICT


Componer música con la mente


La música es uno de los lenguajes en el que los humanos mejor se comprenden, y tanto su consumo como su producción no deberían estar vedadas a nadie, como en el caso de aquellos que sufren alguna condición física o mental. Estas personas quedan automáticamente aisladas del proceso creativo y la misión es rescatarlos de esa ceguera involuntaria y darles una herramienta para expresarse. Con este humanitario fin fue creado BCMI, una interfaz cerebro-ordenador más económica para componer música con la mente.




Tocar un instrumento y sacar algo que respete ciertas reglas armónicas dejó de ser hace mucho tiempo una condición sine qua non para crear música, y esto se debió no sólo a la creciente abstracción en los procesos constitutivos de la llamada composición musical, sino también por la progresiva difusión de herramientas digitales o virtuales que permiten producir música casi sin conocimientos. Con esto puesto en relieve, los medios para componer una de las más poderosas formas de arte que tiene el humano está cada vez más abierto, permitiendo que las subjetividades más disímiles expongan su creatividad musical. El límite recién surge cuando se posee algún tipo de discapacidad o condición que no permita tener un contacto directo o una comprensión absoluta de los procesos requeridos para hacer música, y en este sentido es que los especialistas de la Universidad de Plymouth en Inglaterra crearon el BCMI.

Este artefacto es una interfaz cerebro-ordenador que, en primer instancia, permite convertir las ondas cerebrales y los movimientos oculares en notas musicales, propiciando un entorno de expresión alternativo para aquellos con dificultades en el habla, movimientos y cualquier otro tipo de afección física y mental. Lo único que habrá que hacer con el BCMI (Brain Computer Music Interface) será pensar en “lo que sea” y gracias a la traslación de las ondas electromagnéticas poder componer desde lo más profundo, sin pasar por los filtros de las técnicas, la ignominia del público o propia y las capacidades de los instrumentos al alcance. Para realizar esto, la persona conecta la interfaz y a través de ella puede controlar ritmo, tono, fuerza y velocidad de las notas que emanan de sus manifestaciones electromagnéticas.

BCMI tiene una larga historia desde que en el 2008 se acercó por primera vez a los medio, pero recién ahora se está transformando en un producto comercial gracias a las inversiones que necesitaba para pulir su funcionamiento. Por estos días, el BCMI se compone de un casco EEG que posee 3 electrodos principales adosados para la lectura de los impulsos. Además, el equipo de investigación liderado por el especialista en música Eduardo Miranda, informó que el paquete completo traería a la laptop incluida, y que ya se comercializan por unos $3.500 dólares. Como en toda aplicación en donde una interfaz EEG sea protagonista, y mucho más en este caso, el BCMI requiere de intensa práctica para lograr la habilidad que tiene la persona del vídeo para componer música con la mente, por lo que además de ser una tecnología de asistencia también lo es de educación.

Fuente: Gizmag

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